| 니앙팽이 - 객체지향(OOP) | 4-8 | 행동패턴 - State pattern
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CS/SW 공학
📕 4. 객체지향 디자인 패턴유니티에서 사용하면 좋을 디자인 패턴만 명시한다.📄 5. 행동 패턴클래스와 객체간 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의 하나의 객체로 수행할 수 없는작업을 여러 객체로 분해하면서 결합도를 낮출수 있음3). State Pattern ⓐ 특징"상태"를 객체화한 패턴이다. 이 상태라는것도 참조가능하다.상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는 패턴메인 캐릭터가 가질만한 상태를 생각해보자. jump, walk, run 등등.. 이러한 상태를 손쉽게 switcing 하고 싶을떄. 제안하는 패턴이다.오토마타의 state machine와 관련이 깊다.FSM 유한상태기계의 기초 & 유니티 설계 이론.ⓑ 왜 쓰는가?if 조건절이 많을때 사용하면 유용하다.객체의 상태에 따라 동일한..